Der Backgammon-Begleiter
Rennspiel
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Entkommen Sie mit Ihren hinteren Steinen.
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Lassen Sie nie grundlos einen Schuss zu.
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Schlagen Sie Blots, vor allem auf wichtigen Punkten.
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Wechseln Sie beim Hereinwürfeln so oft wie möglich das Feld.
Blockadespiel
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Bringen Sie aktive Helfer in Ihr Außenfeld (auch als Blots).
-
Bringen Sie Ihren Gegner mit einer Prime in eine Crunch-Position.
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Verbessern Sie Ihr Timing.
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Bauen Sie einen Anker, wenn Sie blockiert sind.
Haltespiel
-
Besetzen Sie den goldenen Punkt oder Punkt 20 als Anker.
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Bilden Sie ein starkes Heimfeld, wenn Sie auf einen Schuss warten.
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Führen Sie vor dem Wechsel zum Rennspiel einen Pip-Count durch.
Angriffsspiel
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Sie benötigen ein starkes Heimfeld, genügend Helfer im Außenfeld sowie eventuell einen vorgeschobenen Anker.
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Riskieren Sie mehr als sonst, vor allem wenn Ihr Gegner 2 Steine auf der Bar hat.
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Schlagen Sie Blots in Ihrem Heimfeld, notfalls auch offen.
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Verschmähen Sie nicht die »schlechteren« Punkte 1 und 2.
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Mit einem geschlossenen Feld erreichen Sie meist ein Gammon.
Backgame
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Spielen Sie nur im Notfall ein Backgame.
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Sie benötigen 5 Steine auf 2 Ankern (möglichst niedrig und benachbart), genügend Läufer, müssen im Rennen weit zurückliegen, und Ihr Heimfeld darf noch nicht weit fortgeschritten sein.
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Schlagen Sie keine Blots.
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Zwingen Sie Ihren Gegner zum Schlagen.
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Machen Sie überzählige Ersatzmänner zu Läufern.
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Ihre Blockade muss genau dann stehen, wenn Sie Ihren Gegner durch Schlagen eines Blots beim Abtragen unterbrechen. Ihr Timing sollte auch noch für einen zweiten oder dritten Schuss reichen, falls Sie nicht treffen.
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Droht ein Backgammon, verbessern Sie Ihre Schusschancen durch Splitten eines Ankers.
Abtragen
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Ermitteln Sie den Pip-Count, wenn beide Spieler im Heimfeld sind.
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Ohne Opposition gilt: Tragen Sie mit jedem Wurf möglichst viele Steine ab. Die übrigen Augenzahlen streuen Sie auf freie Punkte.
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Wenn Sie von 2 Steinen keinen abtragen können, ziehen Sie so, dass sie 2 oder 3 Punkte entfernt sind.
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Wenn Sie noch 4 Steine haben und nur bei einem Pasch im nächsten Wurf noch gewinnen können, ziehen Sie die am weitesten zurückliegenden Steine.
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Mit Opposition gilt: Lassen Sie auf den höchsten beiden Punkten zusammen oder wenigstens auf dem höchsten Punkt eine gerade Anzahl von Steinen stehen. Lösen Sie die höchsten Punkte zuerst auf.
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Falls Ihr Gegner Punkt 1 hält, ziehen Sie beim Hereinwürfeln auf die hohen Punkte. So können hohe Würfe zum Abtragen, niedrige Würfe zum sicheren Weiterziehen benutzt werden.
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Erhöhen Sie Ihre Gammon-Chancen durch Aufrechterhalten Ihrer Blockade, wenn das gegnerische Heimfeld schon geschwächt ist.
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Achten Sie auf die Helferverteilung, wenn Sie einen gegnerischen Anker aufbrechen können.
Wahrscheinlichkeitsrechnung
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Die Wahrscheinlichkeit, dass ein bestimmter Pasch geworfen wird, beträgt 1/36, für jeden anderen bestimmten Wurf beträgt sie 2/36.
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Die Wahrscheinlichkeit, dass einer der beiden Würfel eine bestimmte Augenzahl zeigt, beträgt immer 11/36.
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Direkte Schüsse sind gefährlicher als indirekte Schüsse.
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In der Ausgangsposition ist die Wahrscheinlichkeit, dass ein Blot getroffen wird, auf den Punkten 9, 10 und 11 am geringsten, auf Punkt 18 am höchsten.
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Duplizieren Sie die günstigen Würfe Ihres Gegners, streuen Sie aber Ihre guten Augenzahlen, vor allem wenn Ihr Gegner Steine auf der Bar liegen hat. Verteilen Sie Ihre Steine gleichmäßig, nicht mehr als 6 Steine auf einem Punkt.
Risiko
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Gehen Sie für wichtige Vorteile kalkulierte Risiken ein.
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Halten Sie die Treffermöglichkeiten Ihres Gegners gering, falls Sie einen Schuss zulassen müssen.
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Riskieren Sie nicht mehr Blots als Ihr Gegner (maximal 4).
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Riskieren Sie mehr als sonst, falls Sie ein stärkeres Heimfeld als Ihr Gegner haben.
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Riskieren Sie mehr als sonst, falls Ihr Gegner Blots in seinem Heimfeld hat.
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Risieren Sie mehr als sonst, falls Sie einen vorgeschobenen Anker haben.
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Riskieren Sie mehr als sonst, falls Sie klar im Rennen zurückliegen.
Splitten und Slotten
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Splitten Sie, solange das gegnerische Heimfeld schwach ist.
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Splitten Sie auf den Punkt direkt vor der Prime, wenn Sie blockiert sind.
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Wenn ein Blot dabei einem Doppelschuss ausgesetzt wird, ist ein Split gerade noch akzeptabel, ein Slot dagegen zu riskant.
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Splitten und slotten Sie nicht gleichzeitig.
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Slotten Sie, wenn Sie nicht genügend Helfer haben, um den Punkt direkt zu besetzen.
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Slotten Sie, wenn ein Punkt möglichst schnell besetzt werden muss.
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Slotten Sie nicht, wenn Sie mit einem hinteren Stein entkommen können.
Eröffnung und Erwiderung
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Arbeiten Sie, sofern möglich, folgende Punkte der Reihe nach ab, falls Sie keinen Pasch haben:
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Schlagen Sie Blots oberhalb von Punkt 6.
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Laufen Sie mit 65.
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Besetzen Sie einen Punkt.
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Schlagen Sie Blots oberhalb von Punkt 2.
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Ziehen Sie nach dem Schlagen die zweite Zahl vom Mittelpunkt oder von hinten, so dass möglichst 4 Steine auf Ihrem Mittelpunkt bleiben.
-
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Wenn Sie nicht schlagen konnten, spielen Sie den Standardzug oder die Alternative (gemäß Angabe oder falls Sie blockiert sind).
Spielbrett
- 24er-Punkt
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Wichtig im Backgame.
- 23er-Punkt
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Weil Punkt 17 normalerweise von Ihrem Gegner besetzt ist, sind 6en von diesem Punkt blockiert.
- 22er-Punkt
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Mäßiger Anker im Backgame und in Haltespielen. Wegen der gegnerischen Drohung mit 8/3(2) 6/1(2) bei einem gegnerischen 5er-Pasch ist der Split 24/22 riskanter als die anderen.
- 21er-Punkt
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Etwas schwächer als Punkt 20.
- 20er-Punkt
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Wichtig in Haltespielen. Der »goldene« Punkt verhindert das Schließen des gegnerischen Heimfeldes bei einem Angriff, kontrolliert das gegnerische Außenfeld und schützt vor einer effektiven Blockade. Wenn Ihr Gegner mit mindestens zwei Steinen entkommen muss, besetzen Sie Punkt 20, statt einen Blot zu schlagen.
- 19er-Punkt
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Bleibt normalerweise bis zum Abtragen von Ihrem Gegner besetzt.
- 18er-Punkt
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Der gegnerische Bar-Punkt hat Kontakt zu Ihrem Mittelpunkt, kontrolliert das Außenfeld und den Mittelpunkt des Gegners, verhindert aber kein geschlossenes Feld. Meist müssen Sie beim Auflösen dieses Punktes einen Schuss zulassen.
- 17er- bis 14er-Punkt
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Dienen als Durchgangsstation für entkommende Steine, die um so sicherer stehen, je näher sie dem Mittelpunkt sind.
- 13er-Punkt
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Ihr Mittelpunkt hält Kontakt zu Ihren hinteren Steinen und kontrolliert Ihr Außenfeld.
- 12er-Punkt
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Riskieren Sie mehr als sonst, wenn 2 Steine auf dem gegnerischen Mittelpunkt stehen. Schlägt Ihr Gegner von dort aus, muss er den Punkt aufgeben.
- 11er- bis 9er-Punkt
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Dienen als Durchgangsstation für Helfer, die um so sicherer stehen, je näher sie dem Mittelpunkt sind.
- 8er-Punkt
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Wichtig in Blockadespielen.
- 7er-Punkt
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Ihr Bar-Punkt blockiert als »Herzstück« einer Prime die gegnerischen 6en.
- 6er-Punkt
-
Bleibt normalerweise bis zum Abtragen von Ihnen besetzt.
- 5er-Punkt
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Wichtig in Blockade- und Angriffsspielen.
- 4er-Punkt
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Etwas schwächer als Punkt 5.
- 3er-Punkt
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Mäßiger Blockadepunkt. Besetzen Sie ihn zur Verlängerung Ihrer Prime, wenn Sie genügend Helfer haben.
- 2er- und 1er-Punkt
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Wichtig in Angriffsspielen.
Dopplerwürfel
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Entschließen Sie sich zu einem Pass, haben Sie das Spiel absolut sicher verloren. Entschließen Sie sich zu einem Take, haben Sie den Spielwert in einer für Ihren Gegner vorteilhaften Stellung erhöht.
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Nehmen Sie Doppel an, wenn Ihre Gewinnchancen besser als 25 % stehen und kein Gammon oder Backgammon droht.
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Doppeln Sie zum richtigen Zeitpunkt: Wenn Ihre Gewinnchancen besser sind, aber Ihr Gegner noch annehmen muss, holen Sie das Maximum aus einer Stellung heraus. Schon einen Wurf später kann Ihr Gegner so schlecht stehen, dass Aufgeben für ihn günstiger ist.
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Der Besitz des Dopplerwürfels ist bei ungünstigem Spielverlauf ein Vorteil, weil Sie bis zuletzt in der Partie bleiben und nicht mehr durch Doppeln zur Aufgabe gezwungen werden können.
-
Weil Sie diesen Vorteil aufgeben müssen, sollten Sie ein Re-Doppel nur bei einer deutlich besseren Stellung anbieten. Liegt der Dopplerwürfel dagegen in der Mitte, können Sie riskanter doppeln.
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In Rennspielen sollten Sie doppeln, wenn der Pip-Count Ihres Gegners mindestens um 10 % minus 2 Augen höher ist als Ihr eigener. Ist er mehr als 10 % plus 2 Augen höher, sollte Ihr Gegner aufgeben.
-
In symmetrischen 1-, 2- oder 3-Wurf-Stellungen sollte ein Doppel abgelehnt, in einer 4-Wurf-Stellung angenommen werden. In einer 5-Wurf-Stellung sollten Sie kein Re-Doppel anbieten.
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Statt zu doppeln, sollten Sie auf Gammon weiterspielen, wenn das Gammon doppelt so wahrscheinlich ist wie der eigene Partieverlust. Zur Abschätzung ermitteln Sie Ihren Pip-Count und den Gammon-Count Ihres Gegners.
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Bei schlechter gegnerischer Blockade reichen 4 zusammenhängende Punkte, die 2 Steine Ihres Gegners blockieren, meist für ein Doppel. Vergleichen Sie aber auch die Anker.
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In Prime-gegen-Prime-Stellungen sollten Sie bei klar besserem Timing doppeln.
-
In Haltespielen schätzen Sie die Renn- und Schusschancen ab. Stellungen, in denen der führende Spieler seinen Mittelpunkt gefahrlos auflösen kann, sind wie Rennspiele zu werten.
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In Angriffsspielen sollten Sie frühzeitig doppeln, weil die Stellung für Ihren Gegner schnell so schlecht werden kann, dass er nicht mehr annehmen kann.
-
In Backgames sollten Sie verdoppeln, sobald Ihr Gegner in eine Crunch-Position gerät oder einen Anker aufgeben muss.
Psychologie
-
Eine Partie ist erst mit dem Abtragen des letzten Steines gewonnen.
-
Trauern Sie Niederlagen nicht nach.
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Wählen Sie den Einsatz so, dass Sie Verluste verkraften können.
-
Nehmen Sie sich bei Doppelentscheidungen Zeit.
-
Doppelt Ihr Gegner gerne und aggressiv, lassen Sie sich aufreizend viel Zeit mit Ihrer Entscheidung (Pip-Count), um Ihren Gegner zu noch früherem Doppeln zu verleiten.
-
Doppelt Ihr Gegner langsam und schwerfällig, sollten Sie schnell und anscheinend äußerst freudig annehmen, er wird Sie dann beim nächsten Mal noch später doppeln oder vielleicht sogar darauf verzichten, Sie aus dem Spiel zu drängen.
-
Bieten Sie risikobereiten Spielern erst bei deutlichen Vorteilen ein Doppel an. Bei ängstlichen Spielern können Sie dagegen ruhig riskantere Doppel wagen.
Tabellen
Schussart | Entfernung | Wahrscheinlichkeit |
---|---|---|
(Augen) |
||
direkt |
1 |
11/36 |
2 |
12/36 |
|
3 |
14/36 |
|
4 |
15/36 |
|
5 |
15/36 |
|
6 |
17/36 |
|
indirekt |
7 |
6/36 |
8 |
6/36 |
|
9 |
5/36 |
|
10 |
3/36 |
|
11 |
2/36 |
|
12 |
3/36 |
|
15 |
1/36 |
|
16 |
1/36 |
|
18 |
1/36 |
|
20 |
1/36 |
|
24 |
1/36 |
Schussart | Wahrscheinlichkeit |
---|---|
2fach |
20/36 |
3fach |
27/36 |
4fach |
32/36 |
5fach |
35/36 |
Anzahl der besetzten Punkte | Anzahl der Steine auf der Bar | |
---|---|---|
1 |
2 |
|
1 |
35/36 |
25/36 |
2 |
32/36 |
16/36 |
3 |
27/36 |
9/36 |
4 |
20/36 |
4/36 |
5 |
11/36 |
1/36 |
Punkte mit aktiven Helfern | Wahrscheinlichkeit |
---|---|
6, 7 |
3/36 |
6, 7, 8 |
7/36 |
6, 7, 8, 9 |
14/36 |
6, 7, 8, 9, 10 |
22/36 |
6, 7, 8, 9, 10, 11 |
33/36 |
Wurf | Standardzug | Alternative |
---|---|---|
21 |
24/23 13/11 |
13/11 6/5 |
31 |
8/5 6/5 |
|
32 |
24/21 13/11 |
13/11 13/10 |
41 |
24/23 13/9 |
13/9 6/5 |
42 |
8/4 6/4 |
|
43 |
24/21 13/9 |
13/10 13/9 |
51 |
24/23 13/8 |
13/8 6/5 |
52 |
24/22 13/8 |
13/11 13/8 |
53 |
8/3 6/3 |
|
54 |
24/20 13/8 |
13/9 13/8 |
61 |
13/7 8/7 |
|
62 |
24/18 13/11 |
24/16 |
63 |
24/18 13/10 |
24/15 |
64 |
8/2 6/2 |
24/14 |
65 |
24/13 |
13/8 13/7 |
Wurf |
Standardzug |
Alternative |
11 |
8/7(2) 6/5(2) |
24/22 6/5(2) (nach generischem Split) |
22 |
13/11(2) 6/4(2) |
|
33 |
24/21(2) 13/10(2) |
8/5(2) 6/3(2) |
44 |
24/20(2) 13/9(2) |
13/5(2) |
55 |
8/3(2) 6/1*(2) |
13/3(2) |
66 |
24/18(2) 13/7(2) |
13/7(2) 8/2(2) |
Glossar
- abtragen
-
Das Abräumen des Heimfeldes in der Endphase des Spieles
- aktiver Helfer
-
Stein, der bis zu 6 Augen von einem bestimmten Punkt entfernt steht und auch wirklich zum Besetzen dieses Punktes verwendet werden kann
- Angriffsspiel
-
Spielweise mit dem Ziel, den Gegner durch häufiges Schlagen und Schließen des Heimfeldes zu besiegen
- Anker
-
Besetzter Punkt im gegnerischen Heimfeld
- Außenfeld
-
Die Punkte 7 bis 12 (eigenes Außenfeld) bzw. die Punkte 13 bis 18 (gegnerisches Außenfeld)
- Backgame
-
Spielweise mit dem Ziel, Blots beim Abtragen zu schlagen
- Backgammon
-
3facher Spielgewinn, falls der Gegner noch einen Stein auf der Bar hat oder im Heimfeld des Siegers steht
- Bar
-
Erhöhter Mittelstreifen auf dem Spielbrett, der die Heimfelder von den Außenfeldern trennt
- Bar-Punkt
-
Punkt 7 des Spielbrettes, niedrigster Punkt des eigenen Außenfeldes, direkt neben der Bar
- Blockadespiel
-
Defensive Spielweise mit dem Ziel, den Gegner durch besetzte Punkte zu behindern
- Blot
-
Einzelner Stein, der geschlagen werden kann
- Crunch-Position
-
Bei fehlendem Timing muss ein blockierter Spieler seine Steine auf die niedrigeren Punkte vorziehen und sein geschlossenes Heimfeld aufgeben.
- direkter Schuss
-
Möglichkeit zum Schlagen eines Blots, der bis zu 6 Augen entfernt steht
- doppeln
-
Erhöhen des Spielwertes
- Dopplerwürfel
-
Würfel mit den Zahlen 2, 4, 8, 16, 32 und 64, der den Spielwert anzeigt
- duplizieren
-
Eigene Steine so ziehen, dass der Gegner möglichst wenige günstige Würfe hat
- einsetzen
-
Geschlagenen Stein von der Bar ins Spiel bringen
- entkommen
-
Mit den eigenen hinteren Steinen über den gegnerischen Bar-Punkt hinaus ziehen
- Ersatzmann
-
Dritter Stein auf einem der beiden Anker beim Backgame, der die Blockade überspringt, zum Läufer wird und so das Timing verbessert
- Felder
-
Das Spielbrett ist in 4 Rechtecke unterteilt. Jeder Spieler hat ein Heimfeld und ein Außenfeld.
- Gammon
-
2facher Spielgewinn, falls der Gegner noch keinen Stein abtragen konnte
- Gammon-Count
-
Zählmethode zur Einschätzung der Chancen auf ein Gammon. Ermittelt wird dabei die Augenzahl, die gewürfelt werden muss, um mit allen Steinen bis zu Punkt 6 des Heimfeldes zu ziehen.
- geschlossenes Feld
-
Alle 6 Punkte des Heimfeldes sind besetzt.
- goldener Punkt
-
Punkt 5 im gegnerischen Heimfeld
- Haltespiel
-
Spielweise mit dem Ziel, durch einen Anker Druck auf die gegnerischen Steine auszuüben
- Heimfeld
-
Die Punkte 1 bis 6 (eigenes Heimfeld) bzw. die Punkte 19 bis 24 (gegnerisches Heimfeld)
- hereinwürfeln
-
Ziehen ins Heimfeld, um möglichst früh mit dem Abtragen zu beginnen
- indirekter Schuss
-
Möglichkeit zum Schlagen eines Blots, der mindestens 7 Augen entfernt steht
- Läufer
-
Steine, die noch weit vom Heimfeld entfernt, aber nicht blockiert sind
- Mittelpunkt
-
Punkt 12 und 13 im Außenfeld
- offen schlagen
-
Schlagen mit Blot im eigenen Heimfeld
- Opposition
-
Der Gegner kann beim Abtragen noch Steine schlagen.
- Pass
-
Ablehnen eines Doppels und einfacher Spielverlust
- Pip-Count
-
Zählmethode zur Einschätzung der Chancen in einem Rennspiel. Ermittelt wird dabei die Augenzahl, die gewürfelt werden muss, um alle Steine abzutragen.
- Prime
-
6 besetzte Punkte hintereinander
- Punkte besetzen
-
Einen zweiten Stein auf einen Punkt ziehen
- Re-Doppel
-
Erneutes Erhöhen des Spielwertes nach einem Doppel
- Rennspiel
-
Spiel ohne Schlagmöglichkeiten
- Schuss
-
Möglichkeit zum Schlagen eines Blots
- slotten
-
Blot ins Heimfeld ziehen, um einen Punkt im Folgewurf besetzen zu können
- splitten
-
Anker im gegnerischen Heimfeld aufgeben, um Druck auf das gegnerische Außenfeld auszuüben
- streuen
-
Eigene Steine so ziehen, dass es möglichst viele günstige Folgewürfe gibt
- Take
-
Annehmen eines Doppels
- Timing
-
Fähigkeit, länger als der Gegner ziehen zu können, ohne dass die Stellung geschwächt werden muss
Literatur
-
Hill, Simon: Backgammon for Losers. Couper Street Books, 2016.
-
Olsen, Marc Brockmann: Backgammon - From Basics to Badass. CreateSpace, North Charleston, 2015.
-
Robertie, Bill: 501 Essential Backgammon Problems. Cardoza Publishing, New York, 2000.
-
Rosenblum, Ed: Conquering Backgammon. Essential Backgammon, Santa Fe, 2015.
-
Trice, Walter: Backgammon Boot Camp. The Fortuitous Press, San Francisco, 2004.
-
Woolsey, Kit; Beadles, Patti: 52 Great Backgammon Tips, B. T. Batsford, London, 2007.