MCC-Clubregeln

Verhaltensregeln

Auslegung und Gültigkeitsbereich

Diese Clubregeln, welche von Zeit zu Zeit verbessert und ergänzt werden können, sollen für alle Veranstaltungen gelten, die vom Munich Chouette Club unterstützt werden, und keine anderen Regeln als diese dürfen angewandt werden. Die Clubregeln gelten ergänzend zu den Spielregeln für Backgammon und basieren auf den Turnierregeln des Deutschen Backgammon-Verbandes und der European Backgammon Federation, soweit diese für Moneygame und Chouette anwendbar sind. Bei Streitigkeiten sollen im Zweifelsfall die Clubregeln Vorrang haben.

Die Regeln sind eine Aufstellung allgemein akzeptierter Prinzipien bestmöglicher Vorgehensweisen zum Genuss der Chouette für alle Beteiligten. Die Regeln sind jedoch nicht dazu gedacht, jede möglicherweise im Laufe einer Chouette aufkommende Situation abzudecken, und sind folgerichtig kein Ersatz für die Entscheidungs- und Ermessensfreiheit seitens der Clubleitung, in jedweder Situation den geeignetsten Beschluss zu fassen.

Etikette

  1. Allgemein

    Von Clubleitung sowie Spielern wird erwartet, dass sie sich im Geiste des Spiels verhalten, was sich durch großzügigen Sportsgeist und faires, bedachtes Verhalten äußert.

  2. Handhabung des Equipments

    Spieler müssen das Equipment pfleglich behandeln und die Eigentumsrechte der Besitzer achten.

  3. Spiellokal

    Spieler müssen die Interessen und Rechte des Wirtes achten. Die Rechnungen sämtlicher Clubmitglieder müssen beglichen werden. Eventuelle Auslagen werden notfalls aus der Clubkasse erstattet.

  4. Strafen

    Ein Spieler, welcher gegen obige Abschnitte verstößt, kann disqualifiziert und von der Chouette ausgeschlossen werden. In besonderen Fällen kann der Spieler dauerhaft von zukünftigen Chouettes ausgeschlossen werden ("Schwarze Liste").

Zuschauer

  1. Allgemein

    Zuschauer sollten ein Spiel generell so ruhig und unauffällig wie nach vernünftigem Ermessen möglich beobachten. Zuschauer dürfen nicht auf Fehler oder illegale Aktionen in einem Spiel hinweisen und sollten das Spiel auch in keiner Weise kommentieren. Ein Zuschauer kann jedoch die Clubleitung diskret darauf aufmerksam machen, wenn Gründe zur Besorgnis vorliegen, wie zum Beispiel, aber nicht ausschließlich: Betrug; Verdoppeln auf falsche Stufen; automatische Verdopplungen.

  2. Signale und andere Formen der Hilfe von außerhalb

    Während ein Spiel läuft, ist es Zuschauern nicht gestattet, den Spielern in irgendeiner Weise zu helfen oder Signale zu übermitteln.

  3. Strafen

    Verstöße gegen obige Abschnitte können zum Ausschluss der beteiligten Zuschauer führen. In außergewöhnlichen Fällen können solche Zuschauer zeitweise oder dauerhaft von zukünftigen Chouettes ausgeschlossen werden.

Allgemein, Aufnahmen, Mobiltelefone, Signale und andere Formen der Hilfe von außen

  1. Allgemein

    Während ein Spiel läuft, darf ein Spieler keine elektronischen, mechanischen, geschriebenen, oder andere Formen der Hilfe nutzen, abgesehen von denen, die nötig sind, um den Punktestand zu notieren.

  2. Aufnahmen

    Um eine individuelle Position aufzunehmen, darf ein Spieler jedwedes Equipment nutzen, das er dafür nach vernünftigem Ermessen als notwendig und angemessen erachtet, einschließlich Positionskarten, Computer- oder Kamera-Equipment (in Form eines Mobiltelefons oder anderweitig), sofern der Gegner dem in jedem Fall zustimmt, wobei diese Zustimmung nicht ungerechtfertigt vorenthalten werden darf. Positionsaufnahmen müssen am Ende des Spielzugs eines Spielers gemacht werden.

  3. Mobiltelefone

    Während ein Spiel läuft und abgesehen von Aufnahmezwecken wie hier beschrieben, darf ein Spieler kein Mobiltelefon nutzen, außer wenn der Gegner diesem in jedem einzelnen Fall zustimmt. Die Clubleitung kann eine derartige Zustimmung jederzeit widerrufen.

  4. Strafen

    Jedwede Verletzung der obigen Abschnitte kann zu einer Warnung, zu Strafpunkten, zur Disqualifikation sowie zum Ausschluss des betroffenen Spielers führen. In außergewöhnlichen Fällen kann ein Spieler zeitweise oder dauerhaft von zukünftigen Chouettes ausgeschlossen werden.

Vorbereitung

Das Board

Das Board kann nur zwischen zwei Spielen ausgewechselt werden. Alle nicht benutzten Würfel und Verdopplungswürfel sollten vor Start jedes Spieles vom Board entfernt werden.

Die Würfel

  1. Allgemein

    Sofern sie verfügbar sind, kann ein Spieler darauf bestehen, Präzisionswürfeln gegenüber normalen Würfeln den Vorzug zu geben. Wenn zu Beginn eines Spieles keine Präzisionswürfel verfügbar sind, kann ein Spieler darauf bestehen, diese auszuwechseln, sobald welche verfügbar sind, auch wenn dies mitten in einem Spiel ist.

  2. Im Spiel

    Die Spieler wählen vier Würfel aus. Diese müssen für das gesamte Spiel genutzt werden, abgesehen von den ein Auswechseln beschreibenden Situationen. Jeder Spieler muss zwei Würfel benutzen.

Präferenzen

Wenn notwendig, können Präferenzen wie etwa die Sitzordnung, die Spielrichtung, die Wahl des Boards, der Checker oder der Würfel vor Beginn der Chouette per Würfel oder auf einem anderen Wege, dem beide Parteien zustimmen, entschieden werden.

Wechsel des Equipments

Der Besitzer kann sein von anderen genutztes Equipment zu jeder Zeit einfordern. Die Spieler dürfen das Equipment während einer laufenden Chouette nur auswechseln, wenn es fehlerhaft ist oder wenn sie sich einig sind oder unter den Vorgaben der obigen Absätze.

Das Spiel

Würfel und Würfe

  1. Zufallswürfe

    Es werden Würfel genutzt, um zufällige Zahlen zwischen 1 und 6 zu erhalten. Jede andere Benutzung der Würfel ist eine Verletzung der Regeln und nicht im Geiste des Backgammons.

  2. Handhabung der Würfel

    Die Würfel dürfen nicht berührt werden, während sie "live" sind. Würfel werden als "live" angesehen, solange ein Zug im Gange ist und nicht abgeschlossen wurde. Allerdings darf ein Spieler, wenn nötig, seine eigenen Würfel über das Board schieben, um Platz zum Bewegen der Checker zu schaffen.

  3. Tauschen der Würfel

    Ein Spieler darf vor jedem Spiel verlangen, dass alle vier Würfel gemischt werden. In einem solchen Fall muss der Spieler, der den Tausch verlangt, alle vier Würfel in einem Becher schütteln und werfen. Die Spieler wählen dann abwechselnd einen Würfel, beginnend mit dem Spieler, der den Tausch nicht verlangt hat.

  4. Gültige Würfe

    Im Allgemeinen müssen alle Würfe auf der rechten Seite des Boards ausgeführt werden. Ein gültiger Wurf besteht aus einem kräftigen, aber nicht exzessiven Schütteln der Würfel in einem Becher und anschließendem Rollen der Würfel aus dem Becher über das Spielfeld. Während die Würfel rollen, dürfen sie nicht die Hand des Spielers berühren und der Becher nicht das Board. Die Würfel müssen frei rollen und in der Boardhälfte zur Rechten des Würfelnden flach zum Liegen kommen. Wenn dies nicht erfüllt ist, ist der Wurf ungültig und muss wiederholt werden. Wenn der Gegner diesem zugestimmt hat, darf ein Spieler in die Boardhälfte zu seiner Linken würfeln. Die Erlaubnis, links zu würfeln, endet, wenn der Gegner seine Erlaubnis zurückzieht; der Spieler würfelt dann sofort oder ab dem folgenden Spiel wieder rechts. Zur Klarstellung sei angemerkt, dass Würfel, die nur aufgrund von Unebenheiten der Oberfläche des Boards nicht flach liegen, einen gültigen Wurf darstellen.

  5. Verfrühtes Würfeln

    Wenn ein Spieler würfelt, bevor sein Gegner seinen Zug beendet hat, so steht der Wurf.

  6. Beenden des Zuges

    Ein Spieler beendet seinen Zug, indem er einen oder beide Würfel aufnimmt.

Checker und Züge

  1. Züge

    Spieler müssen ihre Züge klar ziehen und dürfen nur eine Hand benutzen, um die Checker zu bewegen. Checker von der Bar müssen wieder eingespielt werden, bevor irgendein anderer Checker bewegt werden darf. Wiederholte Verfehlungen seitens eines Spielers gegen diese Vorschriften können zu einer Verwarnung und in der Folge auch zu Strafpunkten führen.

  2. Handhabung der Checker

    Ein Spieler sollte weder seine eigenen noch die Checker des Gegners berühren, während sein Gegner am Zug ist. Checker, die geschlagen wurden, müssen auf der Bar bleiben, bis sie auf legale Weise wieder in das Spiel eingesetzt werden. Ausgespielte Checker müssen von der Oberfläche des Spielfeldes bis zum Ende des Spiels ferngehalten werden. Wiederholte Verfehlungen seitens eines Spielers gegen diese Vorschriften können zu einer Verwarnung und in der Folge auch zu Strafpunkten führen.

  3. Illegale Züge

    1. Wenn ein illegaler Zug von einem der Spieler (einschließlich der durch Ablehnen einer Verdopplung bereits ausgeschiedenen Spieler) bemerkt wird, bevor sein Gegner einen gültigen Wurf gemacht oder ein korrektes Doppel angeboten hat, muss er korrigiert werden. Nur die Spieler und die Clubleitung dürfen auf illegale Züge hinweisen, außer wenn beide Spieler deutlich eine gegensätzliche Absicht die Zuschauer betreffend zum Ausdruck gebracht haben. Ein illegaler Zug gilt, sobald der Gegner einen gültigen Wurf gemacht oder ein korrektes Doppel angeboten hat.

    2. Korrektur illegaler Züge

      Um einzufordern, dass ein Zug zurückgenommen wird, wird der Gegner zunächst mit der Tatsache konfrontiert. Hat der Gegner die Tatsache akzeptiert, werden die Würfel wieder korrekt auf das Spielfeld gelegt und der Zug legal ausgeführt.

    3. Wiederholte illegale Züge können zunächst zu einer Warnung und in der Folge zu Strafpunkten führen.

  4. Fehler in der Startposition

    Wenn ein Fehler in der Startposition bemerkt wird, nachdem der Spieler, der das Spiel begonnen hat, seinen zweiten Zug mit einem gültigen Wurf oder korrekten Doppelangebot begonnen hat, so ist die Position trotz des Fehlers gültig. Ein Fehler, der bemerkt wird, bevor der Spieler, der das Spiel begonnen hat, seinen zweiten Zug mit einem gültigen Wurf oder korrekten Doppelangebot begonnen hat, muss korrigiert werden. Zur Klarstellung sei angemerkt, dass ein Spieler, der mit weniger als 15 Checkern beginnt, immer noch ein Gammon oder Backgammon verlieren kann.

  5. Zugausführung

    Spieler sollten nicht in unkontrollierter Art und Weise ihre Checker auf dem Board hin und her schieben, um neue Positionen auszuprobieren. Wiederholte Verstöße hiergegen können zunächst zu einer Warnung und in der Folge zu Strafpunkten führen.

Verdopplungswürfel

  1. Startstellung des Verdopplungswürfels

    Alle Spieler haben darauf zu achten, dass sich die Verdopplungswürfel zu Beginn jedes Spieles in der Mitte zwischen beiden Parteien befinden und dass die Seite "1" oder "64" nach oben zeigt. Wenn ein Verdopplungswürfel sich nicht in der Mitte befindet, muss er dorthin gelegt werden, sobald die Spieler den Fehler bemerken.

  2. Verdoppeln

    Die Spieler dürfen den Verdopplungswürfel nur verwenden, wenn sie am Zug sind. Er muss jedoch verwendet werden, bevor ein Würfelversuch unternommen wurde. Er kann also nicht nach einem ungültigen Wurf verwendet werden. Ein Spieler verdoppelt, indem er den Verdopplungswürfel dreht und so auf das Board legt, dass der Würfel die Verdopplungsstufe direkt über der vorhergehenden Stufe anzeigt (körperliche Handlung, darf an einen anderen Spieler delegiert werden) und zusätzlich sagt "Ich dopple" oder Ähnliches (sprachliche Handlung). Zur Klarstellung sei angemerkt, dass, ungeachtet des Obenstehenden, sowohl (i) die körperliche oder die sprachliche Handlung alleine als auch (ii) die Zurschaustellung einer Verdopplungsabsicht, indem etwa nach dem Verdopplungswürfel gegriffen, auf ihn gezeigt, er berührt oder angehoben wird, als gültige Verdopplungen verstanden werden.

  3. Annehmen/Ablehnen einer Verdopplung

    Grundsätzlich nehmen Spieler eine Verdopplung an, indem sie den Verdopplungswürfel zu ihrer Seite des Boards bewegen (körperliche Handlung, darf an einen anderen Spieler delegiert werden) und "Ich nehme an" oder Ähnliches sagen (sprachliche Handlung). Der Verdopplungswürfel wird dann innerhalb der Boardgrenzen für beide Spieler sichtbar auf der Seite des Spielers platziert, der die Verdopplung angenommen hat. Grundsätzlich wird eine Verdopplung abgelehnt, indem der Verdopplungswürfel vom Board entfernt wird (körperliche Handlung, darf an einen anderen Spieler delegiert werden) und "Ich lehne ab" oder Ähnliches gesagt wird (sprachliche Handlung). Ungeachtet des Obenstehenden werden jedoch sowohl die entsprechende sprachliche Handlung alleine als auch die entsprechende körperliche Handlung alleine als Annahme oder Ablehnung verstanden.

  4. Verfrühtes Verdoppeln

    Verdoppelt ein Spieler vor der Beendigung des gegnerischen Zuges, gilt die Verdopplung, sofern sie ansonsten zulässig ist. Der Gegner darf dann mit dem Wissen, dass sein Gegner verdoppeln wird, seinen Zug abschließen.

  5. Verdoppeln auf falsche Stufen

    Wenn ein Spieler auf ansonsten zulässige Weise auf eine falsche Verdopplungsstufe verdoppelt, annimmt oder ablehnt, ist die Verdopplung, Annahme oder Ablehnung gültig, aber die Stufe des Verdopplungswürfels muss berichtigt werden, sodass sie der Stufe einer regelgerechten Verdopplung entspricht.

  6. Automatische Verdopplungen, Beaver und Jacoby-Regel

    Automatische Verdopplungen sind nicht zulässig. Ein Spieler darf einen Beaver ablehnen und verliert dann den Wert des Verdopplungswürfels, den dieser vor dem Beaver hatte. Es gilt die Jacoby-Regel, d. h., Gammons und Backgammons zählen nur, wenn sich der betreffende Würfel im Spiel befindet.

  7. Streitigkeiten über die Verdopplungsstufe

    Die Spieler sollten sich bemühen, ständig sicherzustellen, dass die Position und die Stufe des Verdopplungswürfels regelgerecht sind. Im Streitfall wird grundsätzlich davon ausgegangen, dass dies sowohl für die Position als auch die Stufe der Fall ist. Es obliegt dem Spieler, der dies bestreitet, den entsprechenden Nachweis zu führen.

Beendigung

Alle Spiele sind bis zum Ende auszuspielen, sofern sie nicht durch das Ablehnen eines Doppels beendet werden. Jedoch darf ein Spieler in kontaktfreien Positionen oder wenn anderweitig der Ausgang des Spiels sicher feststeht, seinen Verlust in Höhe eines einfachen Spiels, eines Gammons oder eines Backgammons situationsgemäß akzeptieren. Unter anderen Umständen ist es den Spielern nicht gestattet, sich auf den Ausgang eines Spieles zu einigen.

Die Chouette

Allgemein

  1. In einer Chouette spielt ein Spieler, die "Box", gegen ein "Team" von 1 bis 4 anderen "Teammitgliedern". Nur die Box und der "Captain" des Teams dürfen Würfel und Checker bewegen.

  2. Jedes Teammitglied hat einen eigenen Verdopplungswürfel, der nur dann "im Spiel" ist, wenn eine Verdopplung angenommen wurde. Die Verdopplungsstufe ist nicht begrenzt.

  3. Vor dem ersten Spiel wird die Reihenfolge von Box, Captain und den Teammitgliedern durch Wurf eines Würfels bestimmt. Der Spieler mit dem höchsten Wurf wird Box; der Spieler mit dem zweithöchsten Wurf wird Captain. Die restlichen Würfe bestimmen die Reihenfolge im Team. Wenn zwei oder mehr Spieler die gleiche Zahl würfeln, würfeln sie erneut; dieser Wurf dient lediglich dazu, sie innerhalb der bereits durch die vorigen Würfe ermittelten Reihenfolge zu sortieren.

  4. Nach jedem Spiel wird die Reihenfolge von Box, Captain und den Teammitgliedern durch die Rotationsregeln weiter unten bestimmt.

  5. Ein Team darf nur dann auf mehr als 4 Teammitglieder erweitert werden, wenn die Box und alle bisherigen Teammitglieder einverstanden sind.

  6. Bildung von neuen und reger Wechsel zwischen bestehenden Chouettes sind ausdrücklich erwünscht. Ein Wechsel in eine andere Chouette ist nur zwischen den Spielen erlaubt. Ein Spieler darf nicht zeitgleich in mehreren Chouettes spielen.

  7. Der Eigentümer darf immer an seinem Board spielen. Finden sich keine Freiwilligen, müssen die in der Reihenfolge hintersten Teammitglieder die Chouette verlassen.

  8. Settlements und Wetten aller Art sind innerhalb einer Chouette erlaubt, solange sie diskret und zügig abgewickelt werden.

Beratung

  1. "Beratung" ist definiert als jede Bemerkung oder Handlung, die das Urteil eines anderen Spielers über einen Zug, eine Position, eine Verdopplung sowie deren Annahme oder Ablehnung beeinflussen kann.

  2. Für Züge darf sich der Captain (unabhängig davon, ob sein Verdopplungswürfel im Spiel ist) mit jedem Spieler beraten, dessen Verdopplungswürfel im Spiel ist. Andere Teammitglieder, deren Verdopplungswürfel nicht im Spiel ist, dürfen nicht beraten.

  3. Die Spieler dürfen sich nicht über Verdopplungen beraten und auch nicht ihre Gründe für Verdopplung, Annahme oder Ablehnung mitteilen.

  4. Der Captain sollte Zeit zum Überlegen bekommen, bevor er beraten wird. Der Captain trifft die endgültige Entscheidung über alle Züge des Teams.

  5. Wenn ein Spieler berät, ohne dass sein Verdopplungswürfel im Spiel ist, darf die Box entweder den Verdopplungswürfel dieses Spielers auf der Stufe 1 an sich nehmen oder diesen Spieler für dieses Spiel mit 0 Punkten ausschließen. Wenn ein Spieler berät, der bereits ausgeschieden ist, bekommt die Box von diesem Spieler auf Verlangen 1 Punkt, bei wiederholter Beratung auch mehrfach.

Verdopplungswürfel

  1. Ist der Captain am Wurf, darf jedes Teammitglied der Box eine Verdopplung anbieten und sollte dazu dem Captain rechtzeitig mitteilen, dass er mit dem Würfeln warten soll. Nachdem der Captain gewürfelt hat, darf niemand mehr eine Verdopplung anbieten.

  2. Die Teammitglieder bedienen ihren Verdopplungswürfel selbst oder weisen andere Spieler entsprechend an.

  3. Die Box muss zeitgleich angebotene Verdopplungen (unabhängig von der Stufe) entweder alle annehmen oder alle ablehnen.

  4. Die Box muss alle initialen Verdopplungen zeitgleich anbieten.

  5. Die Box muss alle Redoppel (unabhängig von der Stufe) zeitgleich anbieten. Bei einem Redoppel muss die Box alle noch ausstehenden initialen Verdopplungen ebenfalls anbieten.

  6. Der Captain entscheidet als erster über die Annahme einer Verdopplung, danach die anderen Teammitglieder in beliebiger Reihenfolge.

  7. Wenn die Box eine Verdopplung anbietet und genau ein Teammitglied annimmt, dürfen die anderen Teammitglieder ihren Verdopplungswürfel auf der abgelehnten Stufe an das verbleibende Teammitglied weiterreichen ("Extra"). Revidiert dieses seine ursprüngliche Entscheidung, endet das Spiel. Ansonsten verlieren alle Teammitglieder, die ein Extra gegeben haben, die gleiche Punktzahl an die Box und an das verbleibende Teammitglied. Dieses spielt ohne Beratung gegen die Box weiter. Bei späteren Verdopplungen bleiben die Extra-Würfel unberührt; sie dokumentieren nur den Wert der Zusatzwette zwischen den Teammitgliedern. Zur Klarstellung sei angemerkt: Ein Teammitglied, welches die ursprüngliche Verdopplung der Box abgelehnt hat, darf darauf verzichten, ein Extra zu geben und verliert dann nur Punkte an die Box.

  8. Ein Teammitglied, welches das Board vorübergehend verlässt, darf ein anderes Teammitglied, das noch im Spiel ist, als Vertreter für seinen Dopplerwürfel bestimmen. Ansonsten fungiert der Captain als Vertreter. Die Rückkehr des fehlenden Teammitglieds wird nicht abgewartet, Signale "aus der Ferne" aber berücksichtigt. Der Vertreter trifft für alle Verdopplungswürfel in seiner Obhut dieselbe Entscheidung. Die Vertretung gilt, solange das Teammitglied fehlt, gegebenenfalls auch für mehrere Spiele.

Rotation

  1. Das Ergebnis zwischen Box und Captain (nicht dem Hilfs-Captain, siehe unten) entscheidet über die Rotation im nächsten Spiel:

    • Der Gewinner übernimmt/behält die Box.

    • Der Verlierer reiht sich hinten im Team ein.

    • Das nächste Teammitglied wird Captain.

  2. Wenn die Box die Verdopplung des Captains ablehnt oder der Captain die Verdopplung der Box, scheidet der Captain aus dem Spiel aus. Das nächste Teammitglied, das noch im Spiel ist, spielt als "Hilfs-Captain" gegen die Box weiter.

  3. Jeder Spieler darf auf die Rolle als Box oder Captain verzichten (beispielsweise um in Ruhe zu essen). Der Verzicht wird als verlorenes Spiel ohne Punktverlust betrachtet; die Rotation erfolgt danach wie oben. Jeder Spieler darf ein oder mehrere Spiele pausieren und reiht sich danach hinten im Team ein.

  4. Ein Neuankömmling reiht sich im nächsten Spiel hinter allen Teammitgliedern ein, die an diesem Board bislang weder Box noch Captain waren. Trifft dies auf kein Teammitglied zu, wird der Neuankömmling sofort Captain. Zwischen mehreren Neuankömmlingen entscheidet ein Würfel über die Reihenfolge.

Spielliste und Abrechnung

  1. An jedem Board muss eine Spielliste geführt werden, die jeder Spieler jederzeit einsehen darf. So bald wie möglich nach dem Ende des Spiels trägt ein freiwilliger Schreiber (oder der Verlierer) die Ergebnisse (in Punkten, nicht in Geldbeträgen) in der Spielliste ein. Der Schreiber ist aufgefordert, die Gewinne bzw. Verluste jedes Spielers nach jedem Spiel mitzuteilen und zu prüfen, ob die Quersumme der Spielliste Null ist.

  2. Abgelehnte Verdopplungen müssen sofort eingetragen werden. Wenn "Extras" gegeben werden, sollten der Spielliste drei neue Zeilen hinzugefügt werden: Die erste protokolliert die abgelehnten Verdopplungen, die zweite die Extras und die dritte später das Endergebnis des Spiels.

  3. Der Schreiber muss eine Liste der Spieler in der aktuellen Reihenfolge der Rotation führen (Box, Captain, Teammitglieder). Die Box wird dabei umrahmt. Der Verlierer eines Spiels wird durchgestrichen und unten wieder angefügt, die eventuell neue Box wird umrahmt.

  4. Endet die Chouette oder wird sie von einem Spieler verlassen, muss dieser sofort abgerechnet werden, indem der Schreiber den zahlenden Spieler, den die Zahlung empfangenden Spieler und die gezahlten Punkte auf der Rückseite der Spielliste einträgt.

  5. Der Chouette-Einsatz beträgt grundsätzlich 50 Cent pro Punkt.

Streitfälle

Beschwerden

Wenn es zu einem Streitfall zwischen Spielern kommt, müssen diese die Würfel, die Checker, den Verdopplungswürfel, die Spielliste und alle anderen zur Sache gehörigen Gegenstände unberührt lassen und die Clubleitung zur Klärung des Streitfalles herbeirufen. Wenn einer der Spieler der Clubleitung angehört, ist der Streitfall von einem anderen Mitglied der Clubleitung zu klären. Ist kein anderes Mitglied der Clubleitung anwesend, ist der Streitfall von einem Schiedskomitee zu klären.

Einsprüche

Gegen die Entscheidung der Clubleitung kann Einspruch eingelegt werden, aber ein dementsprechender Antrag ist so schnell wie nach vernünftigem Ermessen möglich zu stellen. Im Anschluss an einen solchen Antrag ist ein Schiedskomitee zu bilden und so schnell wie nach vernünftigem Ermessen möglich über den Einspruch zu entscheiden. Das Schiedskomitee kann mit einfacher Mehrheit entweder die ursprüngliche Entscheidung bekräftigen oder sie aufheben oder eine andersartige Entscheidung treffen.

Schiedskomitee

Ein Schiedskomitee für Streitfälle soll aus drei sachkundigen und unparteiischen Personen bestehen. Bei Beschwerden wählen die streitenden Spieler das Schiedskomitee gemeinsam aus; bei Einsprüchen wählt die Clubleitung das Schiedskomitee nach ihrem alleinigen Ermessen aus.

Zeugnisse

Die Clubleitung oder das Schiedskomitee können nach ihrem alleinigen Ermessen notwendige Informationen von beliebigen Personen anfordern. Ein von dem Streitfall in direkter Weise betroffener Spieler ist berechtigt, der Clubleitung oder dem Schiedskomitee eine Stellungnahme zur Sache abzugeben. Zuschauer dürfen keine Stellungnahmen abgeben, außer wenn sie von der Clubleitung oder dem Schiedskomitee dazu aufgefordert werden.

Lust bekommen auf Backgammon?

Wir treffen uns jeden Montag ab 18:30 Uhr im Zentrum von München. Das Lokal kann wechseln, daher bitte erfragen. Es gibt keine Gebühren oder Formalitäten. Ein Spielbrett muss nicht mitgebracht werden. Wir spielen in der Regel Chouette, gelegentlich auch kleine Turniere.

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